Das Spiel BattleTech
Es gibt drei Arten von BattleTech Brettspielen
die zum Teil ineinander übergreifen.
- Mechwarrior Das sich mehr
Rollenspielartig um den Mechkrieger dreht. Dazu kann ich allerdings nicht
viel sagen, weil ich mich damit noch nicht beschäftigt habe, aber wenn Du
eine kurze Beschreibung für mich hast, so maile sie mir ruhig.
- Succsesion Wars Das als
Strategiespiel sich um den Kampf in der Inneren Sphäre dreht. Dabei kann
man wohl eines der Nachfolgerhäuser übernehmen und versucht mit seinen
Mecheinheiten andere Planeten zu erobern. Dabei werden wohl die einzelnen
Einheiten als Chips dargestellt und hin und her geschoben. Auch hier habe
ich leider noch keine eigene Erfahrung sammeln können und daher kann ich
auch nicht viel sagen. Solltest Du mehr berichten können, so melde Dich bei
mir damit ich Dein Wissen hier verwenden kann.
- BattleTech welches sich um den
direkten Kampf der Mech´s, Luft-/Raumjäger, Infanterie und oder Fahrzeuge
dreht. Gespielt wird auf einen (oder mehreren) in sechseckige Waben
unterteilte Karte. Auf diesen werden verschiedene Geländebedingungen
dargestellt. Zum Beispiel, Städte, Wälder, Gewässer, Berge und vieles
mehr. Entweder werden die einzelnen Einheiten, welche um den Sieg kämpfen,
als Pappaufsteller, als kleine Plastik- bzw. Zinnmodelle dargestellt. Jede
Einheit verfügt über verschiede Bewegungsmöglichkeiten, Waffen und
spezielle Fähigkeiten. Damit man über diese informiert ist, werden alle
wichtigen Daten auf einem Bogen Papier (genannt Record Sheet) festgehalten.
Hier kann man auch einen Bereich finden der sich "Amor Diagram"
nennt. In diesem Bereich werden die Auswirkungen von Treffern
festgehalten.
Der Ablauf ist in Runden aufgeteilt, die sich jeweils wiederum in einzelne
Phasen unterteilen. Das Spiel beginnt mit der Platzierung der Figuren auf
dem Spielfeld. Dann beginnt die erste Runde mit der Feststellung der
Initiative (und damit die Möglichkeit auf den Zug seines Gegners reagieren
zu können). Dazu werden reihum von jedem zwei normale
sechs-Flächen-Würfel (2W6) gewürfelt. Das höchste Ergebnis gewinnt die
Initiative. Nun beginnt die Bewegungsphase. Der unterlegene Spieler bewegt
eine seiner Figuren. Nun kann der Initiativ-Gewinner eine Einheit bewegen.
Dieses wiederholt sich solange bis alle Figuren auf dem Spielfeld bewegt
sind. Jetzt beginnt die Kampfphase. Wieder beginnt der Initiative-Verlierer
mit einer Einheit. Er sagt an auf welche Einheit(en) er mit seiner Figur
feuern möchte. Jede seiner auf dem Record Sheet der Einheit notierten Waffe
kann nur einmal pro Kampfphase feuern. Gewisse Dinge können das Abfeuern
und dann besonders das Treffen des Gegners mit einer Waffe beeinflussen.
Wenn eine Waffe beschädigt wurde oder eine ballistische Waffe keine
Munition mehr hat, kann sie nicht mehr feuern. Bewegungen der Figur selbst
und auch des Ziels beeinflussen die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen
Abfeuerns negativ. (sollte aber auch klar sein, wenn man überlegt das man
ja schlechter trifft wenn man sich selbst bewegt bzw. das Ziel sich bewegt)
Des weiteren können Geländebedingungen sich negativ auswirken (z.B. wer
versucht durch Wälder ein Ziel zu treffen, oder ein Ziel das Teilweise
verdeckt ist hat es schwerer, als wenn es im freien steht ohne Deckung) und
als letztes spielt noch die Entfernung zum Ziel eine Rolle, da alle Waffen
zum Einen unterschiedliche große Reichweite besitzen, und zum Anderen
ungenauer werden, je weiter das Ziel sich der maximalen Reichweite der Waffe
nähert. Diese Faktoren werden nach festgelegten Regeln zusammen addiert und
ergeben den benötigten Trefferwurf, also die Augenzahl, die der Angreifer
mit zwei normalen Würfeln (2W6) mindestens erzielen muss um den Gegner zu
treffen. Sollte dieser Trefferwurf erfolgreich sein (es wird für jede WAFFE
einzeln gewürfelt), so wird mit einem zweiten Wurf beider Würfel die Zone
ermittelt, in der die Gegnerische Figur getroffen wird. Die Auswirkungen
werden dann auf dem jeweiligen Record Sheet festgehalten, wobei sich die
Schäden erst in der nächsten Runde auswirken. Nachdem alle möglichen
Waffen abgefeuert wurden, wählt der Initiativ-Gewinner eine Figur mit der
er angreifen will. Dieses wechselt solange bis alle Figuren, die feuern
können, ihre Waffen abgefeuert haben. Als letzte Phase der Runde beginnt
nun die Abwärmephase bei dem für alle Figuren der Wärmelevel berechnet
wird. Wärme wird bei nahezu allen Aktionen einer Figur aufgebaut
(ausgenommen sind Infanteristen). Einen gewissen Teil der Abwärme kann eine
Figur abbauen. Übersteigt die in einer Runde aufgebaute Wärme die
Fähigkeit Wärme abzubauen, so bleibt Restwärme übrig die auf dem Bogen
festgehalten wird und sich negativ auf die Bewegungsmöglichkeiten, auf die
Wahrscheinlichkeit zu treffen und auch auf die eingelagerte Munition
auswirkt (Munition kann sich entzünden und somit explodieren wenn die
Restwärme zu hoch ist) Ist die Restwärme zu hoch, kann es vorkommen das
die Figur sich abschaltet um Wärme abbauen zu können. Dann kann diese sich
weder bewegen noch seine Waffen abfeuern. Die Runde ist zu Ende und
die nächste Runde beginnt wieder mit der Ermittelung der Initiative. dieses
geht solange bis einer der Spieler keine Einheiten mehr besitzt, weil sie
durch Schäden ausgefallen sind.